ニャオニャオ21世紀

アイデア。レトロゲーム(MSX、PCエンジン、ファミコン、メガドライブセガサターン)と、MSXのゲーム開発と、最新ゲーム(PS4、SWITCH)、身体(身体意識など)、ライフハック、電子工作ほか雑記を綴っています

マップで100画面設置の方法。少し単調なMAPですが^^; MSX BASIC基礎 その16

MSXの機体の情報が一杯 これは必見の書籍!! 僕らの好きなMSXハードカタログ

以前にハイドライドもどきでマップを設置しましたが

そのときは16画面または、12画面だけでした。

今回は、容量をできるだけ節約して、100画面にしたいと思います^^

 

そんなことができるのか!って思われるかもしれませんが、

マップを単調にすれば可能なのです(・∀・)

 

どのくらい単調にするかがキモですが、まぁそれなりな感じになりそうです^^

 

昔はメガROMじゃないゲームでも、100画面くらいのゲームがありました。

ザ・キャッスルってメガROMじゃなかったと思いますが、

100画面ありました。

 

フラッピーのようにブロック1つずつが意味を持つゲームは

最大50面くらいでした。

 

今回は、なんとかプログラムをしてみた!というレベルなので、

本格的にゲームに組み込むには、色々パーツの設定を考えないと

いけません。

 

こんな感じになります。

youtu.be

 (今回のプログラムでも、

もっと色々と描き込めるのですが、マップデータを作るのが面倒なので^^;)

 

こちらで実行してみて下さい。

https://msxpen.com/codes/-LfrLTTYBQ7_wYnr0sQa

 

f:id:nyaonyaokun:20190528035402p:plain

 

 

 

ソースコード

5 TIME=0
10 COLOR15,1,1:SCREEN2:SCREEN1,2:COLOR15,1,1:WIDTH32:DEFINTA-Z:KEYOFF
20 DEFUSR=&H7E:A=USR(0)
21 DEFUSR1=&H0090
25 POKE &HF3B1,26
26 POKE &HF3DB,0
28 KEY1,CHR$(12)+"POKE&HF3B1,24"+CHR$(13)
30 KEY2,"SCREEN1"+CHR$(13)
31 DIMEX(4),EY(4),EM(4),UX(4),UY(4),ES(4),EC(4),EP(4),IS(4),IX(4),IY(4),KS(4),KX(4),KY(4),G2(8)
32 IS(0)=3:IS(1)=7:IS(2)=11:IS(3)=15:IX(0)=5:IX(1)=5:IX(2)=5:IX(3)=5:IY(0)=9:IY(1)=9:IY(2)=9:IY(3)=9
33 KS(0)=0:KS(1)=1:KS(2)=2:KS(3)=3:KX(0)=10:KX(1)=10:KX(2)=10:KX(3)=10:KY(0)=10:KY(1)=10:KY(2)=10:KY(3)=10
34 EN=0:EK=4:IT=4:KE=4
35 X=11:Y=12:H=4:SX=0:SY=0
36 EX(0)=20:EY(0)=1:EX(1)=13:EY(1)=4:EX(2)=20:EY(2)=18:EX(3)=14:EY(3)=13
37 ES(0)=0:ES(1)=1:ES(2)=0:ES(3)=1
38 BS=&H1800:B2=&H800:B3=&H1000:C1=&H2000:C2=&H2800:C3=&H3000
39 DIMMP$(110),IM$(8),MC$(54)
40 EP(0)=8:EP(1)=8:EP(2)=8:EP(3)=8
41 EC(0)=7:EC(1)=7:EC(2)=7:EC(3)=7
42 NG=ASC("`")-1:IM=ASC("u"):IT=IT-1:KE=KE-1
43 IM$(0)="ITEM 0":IM$(1)="ITEM 1":IM$(2)="ITEM 2":IM$(3)="ITEM 3":IM$(4)="ITEM 4":IM$(5)="ITEM 5":IM$(6)="ITEM 6":IM$(7)="ITEM 7"
50 'MOJI TEIGI========================
51 LOCATE10,10:PRINT"PLEASE WAIT!":N=48
52 FOR J=0 TO 41
53 FOR I=0 TO 7
54 K=VPEEK(N*8+I)
55 L=K OR (K\2)
56 VPOKE N*8+I,L
57 VPOKE B2+N*8+I,L
58 VPOKE B3+N*8+I,L
59 'COLOR TEIGI
60 VPOKE C1+N*8+I,&HF1
61 VPOKE C2+N*8+I,&HF1
62 VPOKE C3+N*8+I,&HF1
63 NEXT
64 N=N+1
65 NEXT
66 'LOCATE10,10:PRINT"PLEASE WAIT!"
70 'SPRITE TEIGI======================
80 RESTORE 3000
90 FOR J=0 TO 9
100 S$=""
110 FOR I=0 TO31
120 READ DT$
130 S$=S$+CHR$(VAL("&H"+DT$))
140 NEXT
150 SPRITE$(J)=S$
160 NEXT
175 'BLOCK TEIGI======================
180 M=ASC("#")
185 RESTORE 4010
186 FOR J=0 TO 30
187 BG$="":CR$=""
190 READ BG$,CR$
192 FOR I=0 TO 7
193 BK$="":CK$=""
195 BK$=MID$(BG$,I*2+1,2)
196 CK$=MID$(CR$,I*2+1,2)
200 VPOKE M*8+I,VAL("&H"+BK$)
210 VPOKE B2+M*8+I,VAL("&H"+BK$)
220 VPOKE B3+M*8+I,VAL("&H"+BK$)
250 VPOKE C1+M*8+I,VAL("&H"+CK$)
260 VPOKE C2+M*8+I,VAL("&H"+CK$)
270 VPOKE C3+M*8+I,VAL("&H"+CK$)
280 NEXT
290 M=M+1
295 IF M=40 THEN M=96
300 NEXT
305 'WAKU
310 GOSUB 2600
435 'MAP
440 GOSUB 20300
890 'BGM WARIKOMI====================
900 RESTORE 20000
910 GOSUB 1860
920 ON INTERVAL=80 GOSUB 1860
930 INTERVAL ON
995 'MAIN LOOP
996 'PLAYER==========================
998 M=ASC("a")-1
999 H=4
1000 S=STICK(0) OR STICK(1)
1001 'A=TIME
1010 TX=X:TY=Y
1018 'PLAYER
1020 TK=1
1021 ON S GOTO 1400,1040,1410,1040,1420,1040,1430,1040
1025 'PLAYER - ALL ENEMY ATARI HANTEI
1030 GOTO1680
1040 'SPRITE HYOUJI
1050 PUT SPRITE 0,(X*8 ,Y*8-1),15,H
1100 'ENEMY==========================
1110 UX(EN)=EX(EN):UY(EN)=EY(EN)
1200 C=RND(1)*5
1220 IF C=1 THEN ES(EN)=RND(1)*4
1230 EF=0
1240 ON ES(EN)+1 GOTO 1440,1450,1460,1470
1270 'ENEMY - PLAYER ATARI HANTEI====
1280 GOTO1770
1330 PUT SPRITE EN+1,(EX(EN)*8,EY(EN)*8-1),EC(EN),EP(EN)
1340 EN=EN+1:IF EN>EK-1 THEN EN=0
1345 'B=TIME
1346 'C=B-A:TIME=0
1347 'LOCATE0,0:PRINT C;"/60"
1348 LOCATE 24,15:PRINT"SY:SX"
1349 LOCATE 24,16:PRINTSY;SX
1350 GOTO1000
1395 'UP=============================
1400 IF Y=1 THEN Y=21:H=(H+1)MOD 2:GOTO1910
1401 Y=Y-1:H=(H+1)MOD 2:V1=VPEEK(BS+X+Y*32):V2=VPEEK(BS+X+1+Y*32)
1402 IF V1>NG THEN TK=1:IF V1<IM GOTO1437
1403 IF V2>NG THEN TK=1:IF V2<IM GOTO1437
1404 IF TK=1 GOTO 2000
1405 GOTO 1030
1409 'RIGHT
1410 IF X=21 THEN X=1:H=( (H+1)MOD 2)+2:GOTO1930
1411 X=X+1:H=( (H+1)MOD 2)+2:V1= VPEEK(BS+X+1+Y*32):V2=VPEEK(BS+X+1+(Y+1)*32)
1412 IF V1>NG THEN TK=1:IF V1<IM GOTO1437
1413 IF V2>NG THEN TK=1:IF V2<IM GOTO1437
1414 IF TK=1 GOTO2000
1415 GOTO 1030
1419 'DOWN
1420 IF Y=21 THEN Y=1:H=( (H+1)MOD 2)+4:GOTO1950
1421 Y=Y+1:H=( (H+1)MOD 2)+4:V1=VPEEK(BS+X+(Y+1)*32):V2=VPEEK(BS+X+1+(Y+1)*32)
1422 IF V1>NG THEN TK=1:IF V1<IM GOTO1437
1423 IF V2>NG THEN TK=1:IF V2<IM GOTO1437
1424 IF TK=1 GOTO2000
1425 GOTO 1030
1429 'LEFT
1430 IF X=1 THEN X=21:H=( (H+1)MOD 2)+6:GOTO1970
1431 X=X-1:H=( (H+1)MOD 2)+6:V1=VPEEK(BS+X+Y*32):V2=VPEEK(BS+X+(Y+1)*32)
1432 IF V1>NG THEN TK=1:IF V1<IM GOTO1437
1433 IF V2>NG THEN TK=1:IF V2<IM GOTO1437
1434 IF TK=1 GOTO2000
1435 GOTO 1030
1437 X=TX:Y=TY:GOTO1030
1438 'ENEMY MOVE==================
1439 'ENEMY UP 0
1440 EY(EN)=EY(EN)-1
1441 IF EY(EN)<1 THEN EF=1
1442 IF VPEEK(BS+EX(EN)+(EY(EN)*32)) >NG THEN EF=1:GOTO1444
1443 IF VPEEK(BS+EX(EN)+1+EY(EN)*32) >NG THEN EF=1
1444 IF EF=1 THEN ES(EN)=2:EX(EN)=UX(EN):EY(EN)=UY(EN)
1445 GOTO1270
1449 'ENEMY RIGHT 1
1450 EX(EN)=EX(EN)+1
1451 IF EX(EN)>21 THEN EF=1
1452 IF VPEEK(BS+EX(EN)+1+EY(EN)*32) >NG THEN EF=1:GOTO1454
1453 IF VPEEK(BS+EX(EN)+1+(EY(EN)+1)*32) >NG THEN EF=1
1454 IF EF=1 THEN ES(EN)=3:EX(EN)=UX(EN):EY(EN)=UY(EN)
1455 GOTO1270
1459 'ENEMY DOWN 2
1460 EY(EN)=EY(EN)+1
1461 IF EY(EN)>21 THEN EF=1
1462 IF VPEEK(BS+EX(EN)+(EY(EN)+1)*32) >NG THEN EF=1:GOTO1464
1463 IF VPEEK(BS+EX(EN)+1+(EY(EN)+1)*32) >NG THEN EF=1
1464 IF EF=1 THEN ES(EN)=0:EX(EN)=UX(EN):EY(EN)=UY(EN)
1465 GOTO1270
1469 'ENEMY LEFT 3
1470 EX(EN)=EX(EN)-1
1471 IF EX(EN)<1 THEN EF=1
1472 IF VPEEK(BS+EX(EN)+EY(EN)*32) >NG THEN EF=1:GOTO1474
1473 IF VPEEK(BS+EX(EN)+(EY(EN)+1)*32) >NG THEN EF=1
1474 IF EF=1 THEN ES(EN)=1:EX(EN)=UX(EN):EY(EN)=UY(EN)
1475 GOTO1270
1680 'PLAYER ALL ENEMY ATARI HANTEI===============
1690 ED=99
1700 FOR I=0 TO EK-1
1710 IF ABS(X-EX(I))<2 AND ABS(Y-EY(I))<2 THEN ED=I
1720 NEXT
1730 IF ED=99 THEN 1040
1740 X=TX:Y=TY
1745 PUT SPRITE 0,(X*8,Y*8-1),15,H
1747 'DAMAGE ENEMY
1750 PUT SPRITE ED+1,(EX(ED)*8,EY(ED)*8-1),9,9
1755 GOSUB1830
1756 PUT SPRITE ED+1,(EX(ED)*8,EY(ED)*8-1),EC(ED),EP(ED)
1760 GOTO1040
1765 'ENEMY ATARI HANTEI===========
1770 IF ABS(X-EX(EN))<2 THEN IF ABS(Y-EY(EN))<2 THEN1790
1780 GOTO1330
1790 EX(EN)=UX(EN):EY(EN)=UY(EN):ES(EN)=(ES(EN)+2)MOD4
1800 PUT SPRITE 0,(X*8,Y*8-1),9,9:GOSUB1830
1810 PUT SPRITE 0,(X*8,Y*8-1),15,H
1820 GOTO1330
1825 'WAIT
1830 FOR I=0 TO 1000
1840 NEXT
1850 RETURN
1855 'BGM===============================
1860 IF PEEK(&HFB40)<>0 THEN RETURN
1870 READ U$
1880 IF U$="##" THEN RESTORE 20000:READ U$
1890 'PLAY"T120O5"+U$
1900 RETURN
1365 'STAGE MOVE========================
1910 IF SY>0 THEN SY=SY-1 ELSE SY=9
1920 GOSUB2200:GOTO1100
1930 IF SX<9 THEN SX=SX+1 ELSE SX=0
1940 GOSUB2200:GOTO1100
1950 IF SY<9 THEN SY=SY+1 ELSE SY=0
1960 GOSUB2200:GOTO1100
1970 IF SX>0 THEN SX=SX-1 ELSE SX=9
1980 GOSUB2200:GOTO1100
1990 'ITEM CHECK==========================
2000 FOR I=0 TO 1
2010 FOR J=0 TO 1
2020 V=VPEEK(BS+X+I+(Y+J)*32)
2030 IF V<IM THEN GOTO 2090
2040 NEXT:NEXT
2045 PUT SPRITE 0,(X*8,Y*8-1),15,H
2050 IF G1<>99 THEN IF IX(G1)=X AND IY(G1)=Y THEN LOCATE 7,10:PRINT IM$(G1);" GET":XX=IX(G1):YY=IY(G1):IS(G1)=99:M=2:GOSUB 2100:GOSUB 2140
2060 FOR K=0 TO 7
2070 IF G2(K)<>99 THEN IF KX(G2(K))=X AND KY(G2(K))=Y THEN LOCATE 8,10:PRINT "KEY ";G2(K);" GET":XX=KX(G2(K)):YY=KY(G2(K)):KS(G2(K))=99:M=2:GOSUB 2100:GOSUB 2140
2080 NEXT
2090 GOTO1030
2099 'TAKARA SITA CHIKEI HYOUJI
2100 'FOR J=0 TO 1000:NEXT
2105 'FOR I=0 TO 1
2110 'LOCATE 1,YY+I-1:PRINT MC$(VAL(MID$(MP$(SY*11+YY/2),SX*2+1,2))+I)
2120 'NEXT
2125 GOSUB 2300
2130 RETURN
2135 'GET SOUND
2140 INTERVAL OFF:B=USR1(0):PLAY"T255O4ABO5CDE"
2150 'FOR I=0 TO 1000:NEXT
2160 XX=1:YY=10:M=21:GOSUB 2100
2170 INTERVAL ON
2180 RETURN
2200 'MAP HYOUJI=============================
2210 PUT SPRITE 0,(0,193)
2300 'MAP HYOUJI2----------------------------
2310 K=0
2350 FOR I=SY*11 TO SY*11+10
2390 LOCATE 1,K*2+1:PRINT MC$(VAL(MID$(MP$(I),SX*2+1,2)))
2400 LOCATE 1,K*2+2:PRINT MC$(VAL(MID$(MP$(I),SX*2+1,2))+1)
2420 K=K+1
2430 NEXT
2435 'TAKARA
2440 SS=SX+10*SY:NN=0:G1=99
2450 FOR I=0 TO IT
2460 IF IS(I)=SS THEN OX=IX(I):OY=IY(I):G1=I:GOSUB 2540
2470 NEXT
2480 G2(0)=99:G2(1)=99:G2(2)=99:G2(3)=99:G2(4)=99:G2(5)=99:G2(6)=99:G2(7)=99
2490 FOR J=0 TO KE
2500 IF KS(J)=SS THEN OX=KX(J):OY=KY(J):G2(NN)=J:GOSUB 2540
2510 NEXT
2520 NN=0:PUT SPRITE 0,(X*8,Y*8-1),15,H
2530 RETURN
2539 'TAKARA HYOUJI
2540 IF NN<8 THEN NN=NN+1
2550 LOCATE OX,OY:PRINT "u"
2560 LOCATE OX,OY+1:PRINT "v"
2570 LOCATE OX+1,OY:PRINT "w"
2580 LOCATE OX+1,OY+1:PRINT "x"
2590 RETURN
2599 'WAKU HYOUJI
2600 LOCATE 0,0
2610 PRINT"yyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyy"
2620 FOR I=1 TO 22
2630 LOCATE 0,I:PRINT"y yyyyyyyy"
2640 NEXT
2650 LOCATE 0,23:PRINT"yyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyy"
2660 LOCATE 24,2:PRINT"HP"
2670 LOCATE 24,3:PRINT USING"######";255
2680 LOCATE 24,5:PRINT"STR"
2690 LOCATE 24,6:PRINT USING"######";255
2700 LOCATE 24,8:PRINT"EXP"
2710 LOCATE 24,9:PRINT USING"######";255
2720 FOR I=15 TO 21
2730 LOCATE 24,I:PRINT " "
2740 NEXT
2750 RETURN
2995 'SPRITE UP0 DATA===================
3000 DATA00,00,4F,5F,7F,3F,3F,3F,3F,1F,EF,F0,FE,F3,6C,00,01,01,E5,F5,FD,F9,F9,F9,F9,F7,E7,07,E1,80,60,60
3010 'SPRITE UP1 DATA
3020 DATA00,00,4F,5F,7F,3F,3F,3F,3F,DF,EF,F8,FE,73,0C,0C,00,00,E5,F5,FD,F9,F9,F9,F9,F1,E1,07,E7,87,61,00
3030 'SPRITE RIGHT2 DATA
3040 DATA00,00,47,4B,6B,0B,6B,6B,6B,2B,0B,1C,1B,03,1C,1C,00,00,E0,F4,FC,F8,68,68,F8,F8,FE,1A,B0,DA,3E,3C
3050 'SPRITE RIGHT3 DATA
3060 DATA00,00,4F,5E,6D,1D,7D,7D,7A,3A,15,0C,1B,1B,24,0E,00,00,E0,F4,7C,78,58,58,F8,F0,FE,1A,50,DA,0E,E4
3070 'SPRITE DOWN4 DATA
3080 DATA00,00,A7,AF,BF,9F,9D,9D,9F,8F,87,80,E7,E1,86,00,00,00,F2,FA,FE,FC,DC,DC,FC,FF,FB,11,7B,CE,30,30
3090 'SPRITE DOWN5 DATA
3100 DATA00,80,A7,AF,BF,9F,9D,9D,9F,8F,E7,E0,E7,81,06,06,00,00,F2,FA,FE,FC,DC,DC,FC,F8,FF,1B,71,DB,3E,00
3110 'SPRITE LEFT6 DATA
3120 DATA00,00,03,17,1F,8F,8B,8B,4F,4F,27,20,1A,1B,00,03,00,00,F9,FD,FB,FC,7F,7F,FF,CE,DF,1B,D1,DB,3E,70
3130 'SPRITE LEFT7 DATA
3140 DATA00,00,47,6F,7F,5F,56,56,5F,5F,4F,40,E5,E3,48,38,00,00,F2,FA,F6,F8,FE,FE,FE,9C,BE,36,A2,B6,3C,38
3150 'SPRITE SLIME DATA
3160 DATA00,00,00,00,0F,3F,7F,FF,FF,FF,FF,7E,00,00,00,00,00,00,00,00,F0,FC,FE,FF,FF,FF,FF,7E,00,00,00,00
3170 'SPRITE DAMAGE
3180 DATAFF,FF,FF,FF,FF,FF,FF,FF,FF,FF,FF,FF,FF,FF,FF,FF,FF,FF,FF,FF,FF,FF,FF,FF,FF,FF,FF,FF,FF,FF,FF,FF
3990 'BG DATA===========================
4000 'YUKA GLASS #
4010 DATA0000000000000000,2222222222222222
4020 'YUKA BLUE BLOCK $
4030 DATA7F7F7F00F7F7F700,4141414141414141
4040 'YUKA RIVER %
4050 DATA00C0000600000060,F7F7F7F7F7F7F7F7
4060 'YUKA TREES &
4070 DATA3E57A8D70B050B07,13131212121C1C1C
4080 DATA03D7BFD3C7C78368,1C1C161626262686
8985 'BG ATARI HANTEI ARI-------
8990 'DRAGON abcdefghijk
9000 DATAF8F87B7EFEFCFDFD,2C32312121312121
9010 DATAF87E3C7DFDFB7FF8,3231212131212132
9020 DATADFDBEABE9FDFFDFD,C12121C1C121C1C1
9030 DATABF9EDCEEEBFBFEFF,2121C1C121C1C121
9040 DATAB7B797C7677FFF7E,CF3F3FCE3E31C131
9050 DATA28305C6FDE5F2F37,F1F131C1C2C2C2C2
9060 DATAEDEDE9E3E67E7F7E,CF2F2FCE2E21C121
9070 DATA140C3A767B7AF4EC,F1F121C1C2C2C2C2
9080 DATA3F3F3D1D1F0FFFFF,C4C4C4C4C4C44444
9090 DATAFCFCBCB8F8F00000,C4C4C4C4C4C4C4C4
9100 DATA6060E0E0E0C0C080,C4C4C4C4C4C4C4C4
9110 DATA0606070707030301,C4C4C4C4C4C4C4C4
10050 'KAWA BLOCK l
10060 DATABEFEFEFEFEF6F2FF,F151515151515111
10065 'GLASS DASH m NON
10070 DATA6060000101181800,32C23232C232C232
10075 'GLASS n NON
10080 DATA0000000000000000,3232323232323232
10085 'HAKA o NON
10090 DATA0000000020505000,F6F6F6F6F6E6E6E6
10095 'YELLOW BLOCK t p
10100 DATAFF92A4C992A4C992,1B1B1B1B1A1A1A1A
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21199 '7-0 7-9
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21201 MP$(78)="00000000000030000000"
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21203 MP$(80)="00000030000034000000"
21204 MP$(81)="00000034000000000000"
21205 MP$(82)="00000034000030000000"
21206 MP$(83)="00000034000034000000"
21207 MP$(84)="00000034000034000000"
21208 MP$(85)="00000034000034000000"
21209 MP$(86)="00000000000034000000"
21210 MP$(87)="00000000000034000000"
21299 '8-0 8-9
21300 MP$(88)="00000000000000000000"
21301 MP$(89)="00500000000000520000"
21302 MP$(90)="00500000000000000000"
21303 MP$(91)="00500000000000000000"
21304 MP$(92)="00000000000000000000"
21305 MP$(93)="00000000000000000000"
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21307 MP$(95)="00002222220200000000"
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21309 MP$(97)="00001414140600520000"
21310 MP$(98)="00000000000000000000"
21399 '9-0 9-9
21400 MP$(99)= "00000000000000004400"
21401 MP$(100)="00000000003600004400"
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21403 MP$(102)="00003800360000004200"
21404 MP$(103)="00000000380000004200"
21405 MP$(104)="00003600000000004300"
21406 MP$(105)="00003800000042004500"
21407 MP$(106)="00000000000042000000"
21408 MP$(107)="00360000000042000000"
21409 MP$(108)="00380000000043000000"
21410 MP$(109)="00000000000042000000"
21420 GOTO2200

 

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プログラムの解説

それほど難しいことはやっておりません^^

以前にやったマップ表示は、1文字づつ(草、ブロックなど)すべてをPRINTするという方法でした。

www.nyaonyao21.com

 

今回は、まず、画面表示されるパーツを設定します。

そのパーツは、Y軸方向1ライン分としました。

(22文字を1パーツ単位とします。)

(ゲームなどによって色々パーツの作り方は変わると思います。

4ブロックを1パーツにするとか。)

 

ハイドライドもどきの画面構成は、22文字 x 22文字になっています。

Y軸1ラインだと、22文字となります。

(例えば、草を表す文字 # を22文字を、1パーツにすると、

草原を1ライン分表現できます。)

すべて草のパーツ

MC$(0)="######################"

 

草原とブロックと川のパーツ

MC$(7)="####l%%l##############"

 

こういったパーツを縦22列分並べてやれば、マップ表示完成です!

1画面表示するのに、

例えば、

1列目は、MC$(0)

2列目は、MC$(0)

3列目は、MC$(0)

4列目は、MC$(3)

5列目は、MC$(0)

6列目は、MC$(8)

7列目は、MC$(3)

 ~~~

22列目は、MC$(0)

というように設定します^^

 

配列のMC$( )に22文字いれて、1パーツとしているので、

MC$(0)とかMC$(3)とかの0、3などをDATAとして持たせてやります。

0

0

0

0

3

0

8

3

~~

0

(最初はDATA文でやっていたのですが、うまくいかなかったので

配列MP$( ) に入れてやりました。)

 

1画面のマップを表示するには、

MP$の順に表示されます。

MP$(0)="00" (Y座標 0)

MP$(1)="00" (Y座標 1)

MP$(2)="00" (Y座標 2)

MP$(3)="00" (Y座標 3)

MP$(4)="03" (Y座標 4)

~~

MP$(21)="00" (Y座標 21)

となります。

 

これを210個作ってやれば、縦に10画面のマップデータが出来ます。

 

横に増やすのは、

MP$(0)="000000"

MP$(1)="000001"

MP$(2)="000000"

MP$(3)="000300"

MP$(4)="030000"

~~

MP$(210)="000000"

 

これで、横3画面分 縦10画面分のマップデータとなります!

 

ちょっと工夫を。

MP$( ) を210個も持つのもデータ量が大きすぎので、

Y軸2ラインで1データにします。

(Y軸の0と、Y軸の1をひとまとめに!)

 

ちょっと画面が単調になりかねませんが、

Y軸16ドットを1まとめくらいならOKかなぁ(*´ω`*)

 

1画面は、

MP$(0) 

~~

MP$(10)

で表せるようになります。

 

 

肝心のプログラムの表示部分です。

 

2310 K=0
2350 FOR I=SY*11 TO SY*11+10
2390 LOCATE 1,K*2+1:PRINT MC$(VAL(MID$(MP$(I),SX*2+1,2)))
2400 LOCATE 1,K*2+2:PRINT MC$(VAL(MID$(MP$(I),SX*2+1,2))+1)
2420 K=K+1
2430 NEXT

 

SX , SYは画面の位置。

10 x 10画面のマップですと、SX=0 ~ SX=9

                                                SY=0 ~ SY=9

となります。

そのあたりは、以前と同じ方法です。

www.nyaonyao21.com

 

2390 LOCATE 1,K*2+1:PRINT MC$(VAL(MID$(MP$(I),SX*2+1,2)))
2400 LOCATE 1,K*2+2:PRINT MC$(VAL(MID$(MP$(I),SX*2+1,2))+1)

これでY軸2段を一気に表示です。

MP$(0) ="000305"

だと、

Y軸の1段目は、MC$(0)で、

          2段目は、MC$(1)となります。

(この2つがワンセットで表示される方法にしました)

 

00なら、MC$(0)とMC$(1)が、

03なら、MC$(3)とMC$(4)が

といった具合です。

 

この方法でデータ量を減らしてみました^^

2390 LOCATE 1,K*2+1:PRINT MC$(VAL(MID$(MP$(I),SX*2+1,2)))
の、

MID$(MP$(I),SX*2+1,2)は、

MP$(横1列のマップデータ) 横画面が10あるとすると、全部で20文字入っています。

その中で、画面のSX座標(2画面目とか、3画面目とか)に対応しているデータを

抜き出します。

 

MID$(文字列 , 開始文字 , 文字数 )は、文字列から文字を抜き出す命令です。

 

マップデータのMP$(Y座標になります) からSXに対応した

データ(パターンデータが入っています)を抜き出し、

パターンデータであるMC$( )を表示します。

 

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まとめ  

こんな感じになります。

パターンデータをいくつか設定しておいて、

そのパターンデータをマップデータとして並べておきます。

 

マップを表示するときは、

マップ画面位置SX,SYに合わせて、マップデータを読み込み、

そのパターンデータをPRINTするということをします。

 

データはもっと圧縮できますねぇ。

パターンデータの番号は、2文字ですが、

それをアスキーコードに対応させて、数字の代わりにabzとかに

してやればデータ量は半分です(*´艸`*)

 

パターンが単純すぎるという問題は、

パターンを表示するときに反転させるとか、

パターンデータ文字を何文字かずらせるようにするとかしたら、って思います。

 

または、木、岩などは個別にX座標のデータと並べて持たせてやるなど。

いずれそういうのもやってみたいと思います。

 

それから、000000とデータが並んでいたら、#80などする圧縮方法も

あります。

#を連続する数として設定して、#80なら8回、0が続くみたいな方法です^^

パターンデータの方に入れてやれば、さらなる圧縮が!

(スピードは落ちますが^^;)

 

最後に

今回のデータ圧縮がどのくらいになっているか計算してみます。

 

以前の方法だと、1画面あたり22x22=484文字 (484バイト)

それが100画面なら、48400文字 (48.4kバイト)

なんと48.4Kバイトーーーー!

 

今回の方法ですと、1画面あたり2x11=22文字 (22バイト)

それが100画面ですと、2200文字 (2.2Kバイト)

それにパターンデータが、仮に100個ですと、

22x100で2200文字 (2.2Kバイト)

合計して 4.4Kバイト(゚∀゚)

 

1 / 11です!

まぁそんな単純ではないのですけど...

(マップが単調になりますし)

 

でも4.4Kバイトならゲームに組み込めそうです。

このような方法をあれこれ工夫して、ご自分のゲームに最適化された

圧縮方法を模索してみてください(*´ω`*)

 

掘り出し物があるかも^^

MSX | 通販ショップの駿河屋

 

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