ニャオニャオ21世紀

アイデア。レトロゲーム(MSX、PCエンジン、ファミコン、メガドライブセガサターン)と、MSXのゲーム開発と、最新ゲーム(PS4、SWITCH)、身体(身体意識など)、ライフハック、電子工作ほか雑記を綴っています

MSX BASIC 枠を描きます。 簡単ですが見栄えが変わりますね^^基礎 その13

MSXの機体の情報が一杯 これは必見の書籍!! 僕らの好きなMSXハードカタログ

HPや、STR、EXPが描かれている枠を描きます。

ものすごく簡単なので拍子抜けです(^^;)

 

PRINT文で、枠を表示させてやるだけですw

 

21995 'WAKU HYOUJI
22000 LOCATE 0,0
22010 PRINT"yyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyy"
22020 FOR I=1 TO 22
22030 LOCATE 0,I:PRINT"y yyyyyyyy"
22040 NEXT
22050 LOCATE 0,23:PRINT"yyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyy"
22060 LOCATE 24,2:PRINT"HP"
22070 LOCATE 24,3:PRINT USING"######";255
22080 LOCATE 24,5:PRINT"STR"
22090 LOCATE 24,6:PRINT USING"######";255
22100 LOCATE 24,8:PRINT"EXP"
22110 LOCATE 24,9:PRINT USING"######";255
22120 RETURN

 

これを

GOSUB 22000

と呼び出すだけです。

 

少しだけ新しい命令があります。

PRINT USING"######",数字

今回は、#が6つあります。(6桁)

#の数だけ場所をとり、右揃えで数字を埋めてくれます。

 

数字が256だとすると、

⬜️⬜️⬜️256

(⬜️はスペースです)

となります。

 

PRINT USING"####",数字は、スコアなどでよく使われます。

 

HPのゲージを数字としていますが、どうしようかなぁ。

ハイドライド のようにバーの方が雰囲気がでますよねぇ〜。

 

ちょっと考えてみます^^

 

1画面が22x22文字になったので、エリアの広さを少し変えました。

4画面 x 4画面にしました。

(1365行以降 'STAGE MOVEに少し変更 SYの値)

 

あとは、マップの文字を大文字から小文字へ。

大文字のPがブロックだったのを、小文字のpをブロックにしました。

(今のPCのテキストエディタはいいですね^^

文字の置換がとても簡単なので(^∇^))

 

それから、画面の端が変更になりました。

X=0からX=1へ。

X=30からX=21へ。

Y=0からY=1へ。

Y=22からY=21へ。

少し変わってきますのでチェックしてください。

(赤文字にしてあります)

 

f:id:nyaonyaokun:20181118120554p:plain

 

 

サンプルを実行 MSXPen - webMSX

(はじめに少し待ってください。m(_ _)m。ソースコードもあります。コピペにどうぞ^^)

 

サンプルを実行(始まるのが少し早いです^^)WebMSX

 

 

 

その他、MSX BASICの基本のページについての

目次はこちら

www.nyaonyao21.com

 

 

サンプルプログラム(ソースコード)

5 TIME=0
10 COLOR15,1,1:SCREEN2:SCREEN1,2:COLOR15,1,1:WIDTH32:DEFINTA-Z:KEYOFF
20 DEFUSR=&H7E:A=USR(0)
25 POKE &HF3B1,26
26 POKE &HF3DB,0
28 KEY1,CHR$(12)+"POKE&HF3B1,24"+CHR$(13)
30 KEY2,"SCREEN1"+CHR$(13)
35 DIMEX(4),EY(4),EM(4),UX(4),UY(4),ES(4),EC(4),EP(4)
39 EN=0:EK=4
40 X=20:Y=15:H=0:SX=2:SY=2
41 EX(0)=20:EY(0)=1:EX(1)=12:EY(1)=4:EX(2)=20:EY(2)=18:EX(3)=12:EY(3)=13
42 ES(0)=0:ES(1)=1:ES(2)=0:ES(3)=1
45 BS=&H1800:B2=&H800:B3=&H1000:C1=&H2000:C2=&H2800:C3=&H3000
46 DIMMP$(96)
47 EP(0)=8:EP(1)=8:EP(2)=8:EP(3)=8
48 EC(0)=7:EC(1)=7:EC(2)=7:EC(3)=7
49 NG=ASC("`")-1
50 'MOJI TEIGI========================
51 N=35
52 FOR J=0 TO 121
53 FOR I=0 TO 7
54 VPOKE B2+N*8+I,VPEEK(N*8+I)
55 VPOKE B3+N*8+I,VPEEK(N*8+I)
56 'COLOR TEIGI
57 VPOKE C1+N*8+I,&HF1
58 VPOKE C2+N*8+I,&HF1
59 VPOKE C3+N*8+I,&HF1
60 NEXT
61 N=N+1
63 NEXT
64 LOCATE10,10:PRINT"PLEASE WAIT!"
70 'SPRITE TEIGI======================
80 RESTORE 2000
90 FOR J=0 TO 9
100 FOR I=0 TO 15
110 READ DT$
120 L$=L$+CHR$(VAL("&B"+LEFT$(DT$,8)))
130 R$=R$+CHR$(VAL("&B"+RIGHT$(DT$,8)))
140 NEXT
150 SPRITE$(J) =L$+R$
160 L$="":R$=""
170 NEXT
175 'BLOCK TEIGI======================
180 M=ASC("#")
185 RESTORE 4010
186 FOR J=0 TO 30
187 BG$="":CR$=""
190 READ BG$,CR$
192 FOR I=0 TO 7
193 BK$="":CK$=""
195 BK$=MID$(BG$,I*2+1,2)
196 CK$=MID$(CR$,I*2+1,2)
200 VPOKE M*8+I,VAL("&H"+BK$)
210 VPOKE B2+M*8+I,VAL("&H"+BK$)
220 VPOKE B3+M*8+I,VAL("&H"+BK$)
250 VPOKE C1+M*8+I,VAL("&H"+CK$)
260 VPOKE C2+M*8+I,VAL("&H"+CK$)
270 VPOKE C3+M*8+I,VAL("&H"+CK$)
280 NEXT
290 M=M+1
295 IF M=40 THEN M=96
300 NEXT
305 'WAKU
310 GOSUB 22000
435 'MAP
440 GOSUB 20500
890 'BGM WARIKOMI====================
900 RESTORE 20000
910 GOSUB 1860
920 ON INTERVAL=80 GOSUB 1860
930 INTERVAL ON
995 'MAIN LOOP
996 'PLAYER==========================
998 M=ASC("a")-1
999 H=8
1000 S=STICK(0) OR STICK(1)
1001 A=TIME
1010 TX=X:TY=Y
1018 'PLAYER
1020 ON S GOTO 1400,1040,1410,1040,1420,1040,1430,1040
1025 'PLAYER - ALL ENEMY ATARI HANTEI
1030 GOTO1680
1040 'SPRITE HYOUJI
1050 PUT SPRITE 0,(X*8 ,Y*8-1),15,H/2
1100 'ENEMY==========================
1110 UX(EN)=EX(EN):UY(EN)=EY(EN)
1200 C=RND(1)*5
1220 IF C=1 THEN ES(EN)=RND(1)*4
1230 EF=0
1240 ON ES(EN)+1 GOTO 1440,1450,1460,1470
1270 'ENEMY - PLAYER ATARI HANTEI====
1280 GOTO1770
1330 PUT SPRITE EN+1,(EX(EN)*8,EY(EN)*8-1),EC(EN),EP(EN)
1340 EN=EN+1:IF EN>EK-1 THEN EN=0
1345 B=TIME
1346 C=B-A:TIME=0
1347 LOCATE0,0:PRINT C;"/60"
1350 GOTO1000
1395 'UP=============================
1400 IF Y=1 THEN Y=21:H=(H+1)MOD 4:GOTO1910
1401 Y=Y-1:H=(H+1)MOD 4
1402 IF VPEEK(BS+X+Y*32)>NG THEN X=TX:Y=TY
1403 IF VPEEK(BS+X+1+Y*32)>NG THEN X=TX:Y=TY
1405 GOTO1030
1409 'RIGHT
1410 IF X=21 THEN X=1:H=( (H+1)MOD 4)+4:GOTO1930
1411 X=X+1:H=( (H+1)MOD 4)+4
1412 IF VPEEK(BS+X+1+Y*32)>NG THEN X=TX:Y=TY
1413 IFVPEEK(BS+X+1+(Y+1)*32)>NG THEN X=TX:Y=TY
1415 GOTO1030
1419 'DOWN
1420 IF Y=21 THEN Y=1:H=( (H+1)MOD 4)+8:GOTO1950
1421 Y=Y+1:H=( (H+1)MOD 4)+8
1422 IF VPEEK(BS+X+(Y+1)*32)>NG THEN X=TX:Y=TY
1423 IF VPEEK(BS+X+1+(Y+1)*32)>NG THEN X=TX:Y=TY
1425 GOTO1030
1429 'LEFT
1430 IF X=1 THEN X=21:H=( (H+1)MOD 4)+12:GOTO1970
1431 X=X-1:H=( (H+1)MOD 4)+12
1432 IF VPEEK(BS+X+Y*32)>NG THEN X=TX:Y=TY
1433 IF VPEEK(BS+X+(Y+1)*32)>NG THEN X=TX:Y=TY
1435 GOTO1030
1438 'ENEMY MOVE======================
1439 'ENEMY UP 0
1440 EY(EN)=EY(EN)-1
1441 IF EY(EN)<1 THEN EF=1
1442 IF VPEEK(BS+EX(EN)+(EY(EN)*32) >NG THEN EF=1:GOTO1444
1443 IF VPEEK(BS+EX(EN)+1+(EY(EN)*32) >NG THEN EF=1
1444 IF EF=1 THEN ES(EN)=2:EX(EN)=UX(EN):EY(EN)=UY(EN)
1445 GOTO1270
1449 'ENEMY RIGHT 1
1450 EX(EN)=EX(EN)+1
1451 IF EX(EN)>21 THEN EF=1
1452 IF VPEEK(BS+EX(EN)+1+EY(EN)*32) >NG THEN EF=1:GOTO1454
1453 IF VPEEK(BS+EX(EN)+1+(EY(EN)+1)*32) >NG THEN EF=1
1454 IF EF=1 THEN ES(EN)=3:EX(EN)=UX(EN):EY(EN)=UY(EN)
1455 GOTO1270
1459 'ENEMY DOWN 2
1460 EY(EN)=EY(EN)+1
1461 IF EY(EN)>21 THEN EF=1
1462 IF VPEEK(BS+EX(EN)+(EY(EN)+1)*32) >NG THEN EF=1:GOTO1464
1463 IF VPEEK(BS+EX(EN)+1+(EY(EN)+1)*32) >NG THEN EF=1
1464 IF EF=1 THEN ES(EN)=0:EX(EN)=UX(EN):EY(EN)=UY(EN)
1465 GOTO1270
1469 'ENEMY LEFT 3
1470 EX(EN)=EX(EN)-1
1471 IF EX(EN)<1 THEN EF=1
1472 IF VPEEK(BS+EX(EN)+EY(EN)*32) >NG THEN EF=1:GOTO1474
1473 IF VPEEK(BS+EX(EN)+(EY(EN)+1)*32) >NG THEN EF=1
1474 IF EF=1 THEN ES(EN)=1:EX(EN)=UX(EN):EY(EN)=UY(EN)
1475 GOTO1270
1680 'PLAYER ALL ENEMY ATARI HANTEI===============
1690 ED=99
1700 FOR I=0 TO EK-1
1710 IF ABS(X-EX(I))<2 AND ABS(Y-EY(I))<2 THEN ED=I
1720 NEXT
1730 IF ED=99 THEN 1040
1740 X=TX:Y=TY
1745 PUT SPRITE 0,(X*8,Y*8-1),15,H/2
1747 'DAMAGE ENEMY
1750 PUT SPRITE ED+1,(EX(ED)*8,EY(ED)*8-1),9,9
1755 GOSUB1830
1756 PUT SPRITE ED+1,(EX(ED)*8,EY(ED)*8-1),EC(ED),EP(ED)
1760 GOTO1040
1765 'ENEMY ATARI HANTEI===========
1770 IF ABS(X-EX(EN))<2 THEN IF ABS(Y-EY(EN))<2 THEN1790
1780 GOTO1330
1790 EX(EN)=UX(EN):EY(EN)=UY(EN):ES(EN)=(ES(EN)+2)MOD4
1800 PUT SPRITE 0,(X*8,Y*8-1),9,9:GOSUB1830
1810 PUT SPRITE 0,(X*8,Y*8-1),15,H/2
1820 GOTO1330
1825 'WAIT
1830 FOR I=0 TO 1000
1840 NEXT
1850 RETURN
1855 'BGM===============================
1860 IF PEEK(&HFB40)<>0 THEN RETURN
1870 READ U$
1880 IF U$="##" THEN RESTORE 20000:READ U$
1890 PLAY"O5"+U$
1900 RETURN
1365 'STAGE MOVE========================
1910 IF SY>0 THEN SY=SY-1 ELSE SY=3
1920 GOSUB21500:GOTO1100
1930 IF SX<3 THEN SX=SX+1 ELSE SX=0
1940 GOSUB21500:GOTO1100
1950 IF SY<3 THEN SY=SY+1 ELSE SY=0
1960 GOSUB21500:GOTO1100
1970 IF SX>0 THEN SX=SX-1 ELSE SX=3
1980 GOSUB21500:GOTO1100
1995 'SPRITE UP0 DATA===================
2000 DATA1000000000000000
2010 DATA1000000000000000
2020 DATA1010011111110010
2030 DATA1010111111111010
2040 DATA1011111111111110
2050 DATA1001111111111100
2060 DATA1001111111111100
2070 DATA1001111111111100
2080 DATA1001111111111100
2090 DATA1110111111111000
2100 DATA1110011111110111
2110 DATA1110000000001111
2120 DATA1000011101111111
2130 DATA0000000111001111
2140 DATA0000011000110110
2150 DATA0000011000000000
2155 'SPRITE UP1 DATA
2160 DATA0000000000000000
2170 DATA0000000000000000
2180 DATA1010011111110010
2190 DATA1010111111111010
2200 DATA1011111111111110
2210 DATA1001111111111100
2220 DATA1001111111111100
2230 DATA1001111111111100
2240 DATA1001111111111100
2250 DATA1000111111111011
2260 DATA1000011111110111
2270 DATA1110000000011111
2280 DATA1110011101111111
2290 DATA1110000111001110
2300 DATA1000011000110000
2310 DATA0000000000110000
2315 'SPRITE RIGHT2 DATA
2320 DATA0000000000000000
2330 DATA0000000000000000
2340 DATA1001111111000000
2350 DATA1011111111101000
2360 DATA1101111111111000
2370 DATA0011111111110001
2380 DATA1111111011010001
2390 DATA1111111011010001
2400 DATA1111111111110010
2410 DATA0111001111110010
2420 DATA1111101111100100
2430 DATA1101100000000100
2440 DATA1000101101011000
2450 DATA1101101111011000
2460 DATA0111110000000000
2470 DATA0000111011000000
2475 'SPRITE RIGHT3 DATA
2480 DATA0000000000000000
2490 DATA0000000000000000
2500 DATA0100111111100010
2510 DATA0101111111110110
2520 DATA0110111111111110
2530 DATA0001111111111010
2540 DATA0111111101101010
2550 DATA0111111101101010
2560 DATA0111111111111010
2570 DATA0011100111111010
2580 DATA0111110111110010
2590 DATA0110110000000010
2600 DATA0100010110100111
2610 DATA0110110111000111
2620 DATA0011110000010010
2630 DATA0001110000011100
2635 'SPRITE DOWN4 DATA
2640 DATA0000000000000000
2650 DATA0000000000000000
2660 DATA1010011111110010
2670 DATA1010111111111010
2680 DATA1011111111111110
2690 DATA1001111111111100
2700 DATA1001110111011100
2710 DATA1001110111011100
2720 DATA1001111111111100
2730 DATA1000111111111111
2740 DATA1000011111111011
2750 DATA1000000000010001
2760 DATA1110011101111011
2770 DATA1110000111001110
2780 DATA1000011000110000
2790 DATA0000000000110000
2795 'SPRITE DOWN5 DATA
2800 DATA0000000000000000
2810 DATA1000000000000000
2820 DATA1010011111110010
2830 DATA1010111111111010
2840 DATA1011111111111110
2850 DATA1001111111111100
2860 DATA1001110111011100
2870 DATA1001110111011100
2880 DATA1001111111111100
2890 DATA1000111111111000
2900 DATA1110011111111111
2910 DATA1110000000011011
2920 DATA1110011101110001
2930 DATA1000000111011011
2940 DATA0000011000111110
2950 DATA0000011000000000
2955 'SPRITE LEFT6 DATA
2960 DATA0000000000000000
2970 DATA0000000000000000
2980 DATA0000001111111001
2990 DATA0001011111111101
3000 DATA0001111111111011
3010 DATA1000111111111100
3020 DATA1000101101111111
3030 DATA1000101101111111
3040 DATA0100111111111111
3050 DATA0100111111001110
3060 DATA0010011111011111
3070 DATA0010000000011011
3080 DATA0001101011010001
3090 DATA0001101111011011
3100 DATA0000000000111110
3110 DATA0000001101110000
3115 'SPRITE LEFT7 DATA
3120 DATA0000000000000000
3130 DATA0000000000000000
3140 DATA0100011111110010
3150 DATA0110111111111010
3160 DATA0111111111110110
3170 DATA0101111111111000
3180 DATA0101011011111110
3190 DATA0101011011111110
3200 DATA0101111111111110
3210 DATA0101111110011100
3220 DATA0100111110111110
3230 DATA0100000000110110
3240 DATA1110010110100010
3250 DATA1110001110110110
3260 DATA0100100000111100
3270 DATA0011100000111000
3275 'SPRITE SLIME DATA
3280 DATA0000000000000000
3290 DATA0000000000000000
3300 DATA0000000000000000
3310 DATA0000000000000000
3320 DATA0000111111110000
3330 DATA0011111111111100
3340 DATA0111111111111110
3350 DATA1111111111111111
3360 DATA1111111111111111
3370 DATA1111111111111111
3380 DATA1111111111111111
3390 DATA0111111001111110
3400 DATA0000000000000000
3410 DATA0000000000000000
3420 DATA0000000000000000
3430 DATA0000000000000000
3435 'SPRITE DAMAGE
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22120 RETURN

 

前回の1442行に間違いがあったので修正しますm(_ _)m

 

次回は、文字を太文字にします。

これはMSX FANなどに書いてあったと思います。

 

最初の待ち時間が長くなるのではないかと思うのですが、

見栄えがいいので(^^;)

 

それでは~。

 

 

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