ニャオニャオ21世紀

アイデア。レトロゲーム(MSX、PCエンジン、ファミコン、メガドライブセガサターン)と、MSXのゲーム開発と、最新ゲーム(PS4、SWITCH)、身体(身体意識など)、ライフハック、電子工作ほか雑記を綴っています

FC 忍者くんの面白さの秘密

MSXの機体の情報が一杯 これは必見の書籍!! 僕らの好きなMSXハードカタログ

忍者くん

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FC / MSX で発売されました。

アクションゲーム

 

 

 

システム

縦方向にスクロールし、段差を登ったり、降りたりしながら

敵をやつけます。

 

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攻撃方法:武器 手裏剣のみ!

このシンプルさが今となってはたまりません^^

射程距離が短めです。

 

上からぶつかるか、下からぶつかると、ぶつけられた方は

目を回してしまいます。

 

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ジャンプ:少し独特なジャンプです

左右 + ジャンプボタンで、斜め上にジャンプします。

 

ジャンプボタンのみだと、なんと!下に降りるのです(・∀・)

これにより、真上のジャンプはありません。

 

ジャンプは、通常ジャンプと、小ジャンプがあります。

通常ジャンプは、上の段に飛び移ります。

小ジャンプは、敵を飛び越す程度の高さしか飛びません。

 

面白さ

このシステムは、じつにシンプル!!!

でも面白いのです^^

下からのジャンプや、上からの落下で、敵を気絶させる、

これが攻撃の幅を広げています。

 

このシステムを最大限に活かすのが、上下にスクロールする

ステージ構成。

このゲームも続編の、じゃじゃ丸くんは、横スクロールのゲームと

なっていますが、

この上下からの体当たりで気絶させるというシステムは、

忍者くんの上下スクロールがピタッとハマります。

 

絶えず、上か下からの体当たりを狙って、ジャーンプ!!!

実にうまいシステム!

 

面の構成によって、この気絶を狙いにいかせるというように

誘導しています。

これはゲームを作る人は参考になると思います。

上下に敵を配置すれば、上下で体当たりするという、上下の移動に

気を配るようになります。

 

忍者くんとじゃじゃ丸くんの違い

じゃじゃ丸くんは、アイテムやキャラクターの多さでの楽しさという感じに

ゲーム性が変わっているのかもしれません。

(王道のゲームになってしまったのかな?)

 

じゃじゃ丸くんで思ったのは、やっぱりアイテムって凄いなぁということでした^^;

 

アイテムを得て、攻撃方法が変わるなどは、忍者くんには

ありません。

アイテムは、ゲームの緩急をつける意味で、本当にいいものですが、

忍者くんのシンプルさも、別の意味で面白いかも(*´ω`*)

 

(アイテムが面白いのは、他のゲームでもやり尽くされていますから...

この、なにも出ないというのも今となっては、

すっきりしていて味があります。)

 

じゃじゃ丸くんの横スクロールも有りといえば有りですね。

上下のブロックを自由に行き来できないシステムになったので、

気絶させるという攻防は、あまり出番がなくなってしまいました^^;

 

上下からのアタックでの気絶というシステムは、上下スクロールが

一番生かされるかと思います^^

 

 

敵キャラクターの豊富さ

キャラクターがたくさんいるといのは、それだけで面白いですね。

ゲームを作っていて思うのが、敵キャラクターの重要性。

やっぱり人間は、生き物(他者)が出てくると、

注目してしまう生き物なんですね^^

 

地形の障害物も面白いのですが、

他の生き物って、面白さを1ステージ上げますね〜。

なんかこちらもイキイキしてきます^^

 

人間は昔は、狩りをして生活していたわけですが、

やっぱり自分が生きるか死ぬかは、他の生き物を食べることが

できるかどうかなので、

そのために他者には何か、感じるものがあるようです^^

 

本能的なんでしょう(*´ω`*)

 

 

敵キャラクターが数体出てくる中で、

1体だけ、違うキャラクターが混じっています。

これもなかなか面白いですね!

(次のステージでは雑魚になるのですが...)

 

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中ボス的な意味合いが出てきます。

メリハリが効いていますね〜。

 

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改善してほしかった点

敵と対面したときに、手裏剣の連射合戦になるのですが、

少し、生き死にがランダム的な気がします。

この対面時に何か、一捻り欲しかったような気がします。

 

あと小ジャンプで敵を避けたら、そのまま、後ろから

手裏剣を当てたかった(^_^;)

フワッとかわして、後ろへピシッと攻撃!

この一連の攻撃がやりたかったですね〜。

 

でもこれができると、気絶させたりしなくても良くなってしまうのかな?

難しいですね〜。

 

あと剣というか、クナイ?が振り回したかったかなぁ〜(*´艸`*)

ガード的な意味合いで、使いたかったですね^^

 

 

でも今の忍者くんは、まぁ、シンプルでとてもいいのですが。

シンプルゆえの面白さが光るゲームなので、

色々と機能をつけると駄目なのかもしれませんね〜。

 

まとめ

忍者くんの面白さは、

通常の攻撃に加えて、ただ自分を有利にするだけの行動がある。

(体当たりによる気絶)

これがゲームに幅を与えていると思います。

(バーチャファイター2のアキラの、相手の後ろをとるのもそんな感じでした^^)

 

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敵を倒すのに、ひと手間あるということもできます。

これはマリオブラザーズの、下から壁を叩いてから、蹴っ飛ばすというのも

近いかもしれません。

 

このパターンを使ってゲームを作るなら、

・敵を気絶させる

・敵と位置を入れ替える

・敵をふっとばす

・敵の動きの向きを変える

・敵を転ばせる

これらが使えると思います。

 

そして、これらは、

・体当たり

・コマンド入力

・ボタン入力(発生する間合いを変えるetc)

で発動するといいと思います。

  


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